miércoles, 11 de abril de 2012

Relato digital "Ana".


Esta última semana he estado trabajando en la búsqueda de relatos y textos acerca de la narrativa digital que proporcionen un mayor acercamiento a este campo, también realizando varios análisis de estos relatos (pero en papel). Poco a poco los iré trasladando a este blog.

ANÁLISIS DEL RELATO DIGITAL "ANA".


Como ejemplos de relatos digitales me he centrado en la página de José Luis Orihuela: Directorio de Hiperficción en español.





Los elementos primordiales de los escenarios o espacios virtuales (en nuestro caso, nos declinaremos hacia los relatos digitales) son fundamentalmente: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad. Estos aspectos básicos se nombran en el capítulo 12 del libro La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad de Aparici, R; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006). En el chat del 10 de abril, el profesor Ángel Barbas comentó los aspectos que habría que resaltar en los análisis de los relatos digitales. Estas consideraciones son muy importantes y las he tenido en cuenta a la hora de realizar los análisis de estos relatos. Como bien nos mostró el profesor "no son criterios estancos, ni cerrados ni rígidos".

La presentación de este relato ("Ana") es funcional, práctica. La navegación es bastante asequible, intuitiva.
Comienza con el título "Ana" (guión original de Beatriz Echevarría). 


En la parte superior central se exponen unas palabras que ya nos indican la característica de la "no linealidad": "Su destino está en tus manos ... incluso para luchar contra sí misma".
En el centro (debajo del título) se sitúa el enlace principal en un recuadro: INICIO.

Para navegar con mayor facilidad, al principio realiza una presentación de los personajes y ejecuta una serie de indicaciones para el lector en el apartado denominado "REGLAS DEL JUEGO". 


A pesar de ser un "relato no lineal", el autor invita a seguir a navegar en los "personajes" y en las "reglas del juego" como anticipo a la historia a desarrollar. 

La navegación es lineal, lineal en estrella. Los usuarios sólo pueden elegir entre tres opciones. El modelo del texto es bastante inflexible, y quizás un poco áspero, frío. 






A lo largo del relato se pueden apreciar algunos hipervínculos que aportan profundidad, dan otra dimensión a la historia. Estos hipervínculos generan otros significados y además, invitan constantemente a la reflexión por parte del espectador.





Para navegar con mayor facilidad (como hemos indicado antes) se establece el apartado de "las reglas del juego":


Se trata de situar al lector en este mapa de navegación, con unas bases asentadas en esta leyenda (indicaciones) para dar fluidez y agilidad al uso de este material.

La historia se centra en el momento presente, real. Podemos elegir tres maneras (tres capítulos) de conocer a Ana: 


La interfaz está relacionada con la lectura de un libro, en base a una narrativa lineal que subyace en estas tres posibles historias vinculadas a algunos aspectos de la personalidad de Ana (positiva, insegura, perfeccionista).

La presentación de este relato, aborda un diseño con un único recurso visual (gama de colores derivados del azul). Aparentemente no ofrece la posibilidad de transformación, de contar otras historias provenientes de los usuarios (hacer partícipe al usuario en la elección de los elementos funcionales).

Se facilita el acceso y el uso a los lectores. 
En cuanto a la usabilidad, podemos decir que el diseño de esta plataforma virtual adopta un modelo asequible, con una "línea discursiva" natural, directa. Por tanto, los usuarios tienen la opción de disfrutar de este escenario virtual, sin la necesidad de tener que aprender contenidos concretos para su utilización. 

La versión de la historia está realizada en castellano.

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